[Reseña] Historia del Anime - Manga - Comics

Tema en 'Comics | Manga | Anime | Hentai' iniciado por Starkiller, 10 Feb 2009.

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    Anime


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    Anime
    ,, fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución de, DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción.

    Etimología

    El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesainglesa "animation" (animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original.

    Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado). de la palabra

    Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990.

    En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).

    Historia del anime


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    La Batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.


    La historia del anime, el género de animación de origen japonés, siglo XX comienza en el , con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
    En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.


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    Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.


    El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.

    Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.

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    Características del anime


    Trama

    Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.

    En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.

    Romanticismo

    Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

    Realismo

    Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. algunas series han tenido influencia del movimiento del

    Humanidad, Naturaleza y Tecnología


    Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.

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    Referencias culturales

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    Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda
    montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.

    Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.

    Sintoísmo y budismo

    El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami,, 'k en general positivos, que contrarrestan los oni, que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.

    Bushidō

    Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.

    Senpai-Kohai

    En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (,sensei), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.

    El sentido del deber

    En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los idealesdeber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.

    Cristianismo

    El cristianismo como una religión importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés. Con los procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejen el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresan, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokyo. Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados. También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental).


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    Diseño de animación

    Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.

    La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

    Animación limitada


    El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.

    Guión y storyboard

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    Estilo de un modelo preliminar.


    Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.

    Dirección de una película

    Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.

    Dilatación temporal

    Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el alemán expresionista Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.

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    Diseño de personajes

    En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:

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    Modelos comunes de ojos en el anime

    Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.

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    Prototipo de un personaje femenino


    El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.

    El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.

    La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.

    También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.

    • Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
    • Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
    • Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
    • Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
    • Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

    Audio

    La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

    • Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

    • Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

    • Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.

    • BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.

    • Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir.
    Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.
    El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.


    Directores reconocidos

    El estudio Ghibli

    Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.

    Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento , que gozaba de gran prestigio. Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.
    Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli. Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).

    Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.

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    Mamoru Oshii

    En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei YatsuraPatlabor así como por la muy posterior . Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.

    Katsuhiro Ōtomo

    Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película (Memories 1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.

    Hayao Miyazaki

    Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, E. T.: El extraterrestre. superando incluso a la norteamericana Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
    Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a sus padres atrapados por un bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic. En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa.
    Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera. En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.


    La industria del anime

    Producción

    [​IMG]

    La estructura de la industria moderna del anime.

    Entre la década de 1900 y el 2000, la producción de anime se ha incrementado de una manera muy grande:

    En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzarón una cantidad aproximada de 180, mil millones de yenes, y en cuánto a la exhibición se estima de 43, mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa:

    Compañías de anime

    El número de creadores de anime en Japón es de 3,657 y el número de empresas es de 247. La cantidad de licencias ha generado 3,937,000,000 de dólares, y la exhibición 8,110,000 de dólares. También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande de Japón, ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de anime en Japón y fuera de él.

    Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales:


    • Aniplex
    • Bee Train
    • BONES
    • Eiken
    • GAINAX
    • Gonzo
    • J.C.Staff
    • Kyoto
    • Animation
    • Madhouse
    • Manglobe
    • Nippon
    • Animation
    • Production I.G
    • Satelight
    • Studio 4°C
    • Studio Ghibli
    • Studio Nue
    • Studio Pierrot
    • Sunrise
    • Tatsunoko
    • Toei Animation
    • TMS Entertainment.

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    Formatos

    Hay diferentes formatos de producción usados:

    Series de televisión

    Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales. De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo.

    OVA

    Abreviación de "Original Video Animation" (Animación Original en video) o también "0nly Video Available" (Sólo Disponible en video) aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.

    Películas

    Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costos de producción.

    Especiales de televisión

    Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.

    A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.

    ONA

    ONA ("Original Net Animation", animación creada por Internet) de anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta. Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh.


    Géneros

    En el anime suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía medieval, romance y terror.
    Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y a la vez hay peleas; hay muchas series de este tipo y es más común verlas en el shōnen. Así también drama y romance se combinan de muy buena manera y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el shōjo). También misterio y terror Death Note como .

    Géneros demográficos

    La tabla siguiente muestra los géneros usados exclusivamente para anime y el manga.

    • Josei (, Jo literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
    • Kodomo (Kodomo literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Pokémon, Hamtaro.
    • Seinen ( Seine literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Cowboy Bebop, Speed Grapher, Trinity Blood.
    • Shōjo ( Shōj literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las chicas adolescentes. Ejemplos: Sailor Moon, Card Captor Sakura, Candy Candy.
    • Shōnen (hōne literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado hacia los chicos adolescentes. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, Naruto.
    Géneros temáticos

    Por su temática: Otra forma de clasificar al anime es mediante el estilo o gag que se utiliza como centro de la historia.

    • Anime progresivo. Animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
    • Cyber punk. La historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte.
    • Ecchi. Es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones medio-sexuales llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy.
    • Harem. Muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario + Vampire, School Days.
    • Harem Reverso. Muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Fruits Basket.
    • Hentai. Significa literalmente "pervertido", es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible Black, La Blue Girl.
    • Kemono. Humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo:Tokyo Mew Mew.
    • Magical Girlfriend. La historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y un alienígena, un dios o un robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama, Chobits.
    • Gekiga. Término usado para los anime dirigido aun publico adulto (No tiene nada que ver con el hentai) literalmente significa "imágenes dramáticas.
    • Mahō shōjo. Magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon.
    • Mecha. Robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z, RahXephon, Code Geass
    • Meitantei. Es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Meitantei Conan.
    • Romakome. Es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble.
    • Sentai. En anime se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009.
    • Shōjo-ai y Yuri. Romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic.
    • Shōnen-ai y Yaoi: Romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Loveless, Sensitive Pornograph.
    • Spokon. Historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones.
    • Gore anime literalmente sangriento ejemplos: Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni y Gantz.
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    Distribución del anime fuera de Japón

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    Venta de DVD´s.

    Asia

    La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.

    América

    Estados Unidos y Canadá

    En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy), y después Astroboy que fue la primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público. Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.

    América Latina

    En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por México,Perú,Chile y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s.Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon Ball y más tarde Pokémon, Card Captor Sakura y Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa época eran Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales distribuidores de anime han sido Animax, (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony), Cartoon Network y Etc...TVChile. Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con en

    Europa

    El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de MTV.

    En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación alemana.

    La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no había tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS Akira de y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.

    España

    En España, se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En los 80s se transmitió Candy Candy. Al igual que en Latinoamérica, la popularidad del anime empezó en los 90s con las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros títulos como Kimagure Orange Road, City Hunter y Sailor Moon. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal española de Jetix. En la década del 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.

    Australia y Nueva Zelanda

    En la último década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment y el canal Animax en la telefonía móvil.

    África

    La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta, la animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica, y el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, LesothoZimbabwe.

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    Censura y polémicas

    Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.

    En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil.One Piece, haciéndola más infantil. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 Muchos se molestaron con la edición en sin cortes.

    También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.

    En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.


    Impacto Cultural

    La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime. Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en inglés. A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990.

    Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación en 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001). Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa.

    El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon, ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
    También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero con el estilo anime. Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime para la creación de éstas. Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker. Críticos y fans en general del anime no considera al anime influenciado como anime.
    Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y hecho para todo público.
    Algunas series animadas de televisión americana también han hecho parodias o referencias al anime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.

    Cultura Otaku


    [​IMG]

    Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración de otakus.

    Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotecnia extendiéndolo a áreas como videojuegos, películas y artículos de colección.

    Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.

    Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América. En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura, clausura jpop, jrock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre otros, recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan en las tiendas de anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.

    Fin :D

    Fuente: Wikipedia

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    Manga

    Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos". Fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga combinando los kanji correspondientes a informal (man) y a dibujo (ga). El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de secuencias occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en la forma de expresión que hoy conocemos. Al autor de manga se le conoce como mangaka.

    Los japoneses llaman al manga «imágenes insignificantes». Compran cada año más de mil millones de volúmenes en blanco y negro, impresos en papel barato, del grosor de un libro y con el mismo tipo de formato. Los leen en todas partes: en los trenes de cercanías, en las salas de espera y en los parques. Cada semana salen nuevas entregas, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroeslectores cuyas aventuras seducen a los durante años.

    Hoy en día, el manga o historieta japonesa es el estilo de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, películas y series de imagen real, videojuegos y novelas.


    Historia


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    Dos páginas del manga de Hokusai representación de los baños termales; bien se puede considerar un precursor del manga moderno.

    El manga es una de las manifestaciones de la historieta. Si se precisa su vinculación con el arte japonés, fue producto de una larga evolución a partir del siglo XI. Desde un principio, se puede notar el predominio de la simplicidad en los detalles y la armonía en la composición.


    Antecesores del Manga

    Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

    Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica.

    Hokusai instaló el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en ese período artistico.


    Los precursores del manga moderno

    Cuando comenzó la era Meiji, los artistas europeos se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al esteticismo en el arte del período Edo, sino a las influencias europeas, y más tarde estadounidenses: sobre todo, con la introducción de las técnicas del cómic.

    Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de esos tiempos), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. Ambas personalidades fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, debido a su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.
    Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika KayashiRakuten Kitazawa. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905). No obstante, se suele considerar a Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu como el primer manga de la era moderna.


    El manga hasta 1945

    Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.

    Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el surgimiento del anime.

    Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de manera generalizada este tipo de historietas.

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    Nacimiento del Manga moderno tras 1945

    Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.

    De esta manera, la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos medios centrados en Osaka:

    • Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.
    • Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificatorio eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.
    Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió sorpresivamente entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

    El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shōjo manga. A mediados de los 50, Tezuka se trasladó a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, y actualmente estrellas. Un año después, Shonen desapareció y los libros rojos agonizaron. Entre ambos, y por obra de Osamu Tezuka, habían puesto los pilares de la industria del manga y anime contemporáneos. Al poco tiempo de su muerte algunos de los periódicos japoneses más importantes pidieron que se le entregara el premio novel de literatura, aunque fue rechazado. Desde 1997 se celebra anualmente el Osamu Tezuka Culture Award, en honor al aporte de Tezuka al manga moderno, premio donde son galardonados aquellos mangaka que siguen la visión de Tezuka.

    El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samuráis, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. Y también al maestro Monkey (Seudónimo del dibujante japonés PunchKazuhiko Kato ) , creador de la serie considerada como "el mejor manga de todos los tiempos", LUPIN III que a sus 70 años aún sigue en activo en la actualidad. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.

    Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shōnen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, ShogakukanFutabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.

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    La expansión a Occidente

    En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujanteKatsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. A finales de los años noventa, el manga influyó en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics: incluso fue contratado (sin mucho éxito) el mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

    Pero el gran éxito que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana. Ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil. En los años setenta, le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en los cómics del mangaka Gō Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross, conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires ya más modernos. A la que se sumó la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

    Uno de los autores más relevantes e importantes en el apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, ha sido el mangaka Akira Toriyama, creador de la famosa serieDragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde en pocos años Dragon Ball vendió tantos ejemplares, que se considera el cómic de origen extranjero más vendido en la historia del país. La revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

    Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas. Incluso fue imitado por autores europeos y estadounidenses, quienes trataron de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género. La importancia del manga ha aumentado considerablemente, dejando de ser algo minoritario en Occidente para constituirse en un fenómeno comercial y cultural, en competencia directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.

    Incluso la poderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Óscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.

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    Estilo Manga

    [​IMG]

    Diagrama de lectura de un manga


    El más popular y reconocido estilo manga es muy distintivo. Los rasgos más característicos se basan muchas veces en la línea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles, que lo diferencian sobre todo de la historieta occidental. Los paneles y las páginas se leen de derecha a izquierda, al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque los mangaka llegan a ser muy realistas, hay en este estilo una curiosa convención: los personajes tienen ojos grandes, propios de individuos occidentales. Esta convención se ha convertido en una característica permanente del manga y el anime desde los años 1960, cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre del manga moderno, comenzó a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el occidente, como Akira, Sailor Moon,One Piece, Dragon Ball, Ranma ½, Naruto, Bleach, Fullmetal Alchemist y Shaman King.

    Revistas Manga

    Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con entre 20 a 40 páginas por cada una en cada número de la revista. A estas revistas se les conoce como "revistas manga" o "revistas antológicas" y suelen ser impresos de baja calidad que rondan entre las 200 y 850 páginas de longitud. Suelen ser publicaciones en blanco y negro con excepción de la portada y usualmente algunas páginas del comienzo. También contienen varias historietas de cuatro viñetas. Si las series mangas resultan ser exitosas se les puede ver publicadas por varios años.

    Cuando una serie se ha publicado por un tiempo, los capítulos se reúnen en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankōbon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankōbon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.

    De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankōbon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).

    Otra variante que ha surgido por la proliferación del intercambio de archivos a través del Internet es el formato digital que permite la lectura en un computador o similar; denominándose e-comic (al igual que su hermano occidental, el comic). Los formatos más comúnmente usados para ello son el .cbr y .cbz, que realmente son archivos comprimidos (en rar y en zip, respectivamente) con imágenes en formatos comunes (jpeg y gif sobre todo) en su interior. También se suelen distribuir como imágenes sueltas o también en formato pdf o lit.
    Algunas de las revistas de manga más conocidas son:

    • Big Comic Original
    • Shōnen Jump
    • Shōnen Magazine
    • Shōnen Sunday
    • Ribon
    • Nakayoshi
    • Young Animal
    • Shojo Beat
    • Lala

    Influencia Internacional

    El manga ha influido en gran medida la historieta y la animación internacional alrededor de todo el mundo. Artistas tan reconocidos como los estadounidenses Frank Miller y Scott McCloud son ejemplo de la influencia del manga en algunos de sus trabajos.


    Otros artistas como los también estadounidenses Brian Wood (Demo) y Becky Cloonan así como el canadiense Bryan Lee O'Malley (Lost At Sea) son en gran parte influenciados por el estilo de manga comercial y han sido alabados por sus trabajos fuera del círculo de fanáticos de manga y anime.


    Estos artistas poseen otras influencias que hacen que sus trabajos gusten a lectores no asiduos al manga. Además sus raíces están en la subcultura de manga en sus respectivas regiones.


    El artista estadounidense Paul Pop trabajó en Japón para Kodansha Afternoon en la antología de manga . Luego de ser despedido (debido a un cambio editorial en Kodansha) estuvo desarrollando algunas ideas para la antología que luego publicaría en los Estados Unidos bajo el nombre de Heavy Liquid. Como resultado su trabajo contiene una gran influencia del manga sin las influencias internacionales de la cultura otaku.


    En Francia existe el movimiento llamado "La nouvelle manga" iniciado por Frédéric Boilet, que trata de combinar la sofisticación madura del manga con el estilo artístico de las historietas Franco-Belgas. Mientras que el movimiento envuelve a artistas japoneses, un puñado de artistas franceses han adoptado la idea de Boilet.


    El ejemplo más claro de la influencia internacional del manga se encuentra en el denominado amerimanga que no es otra cosa que los artistas fuera del Japón que han creado historietas bajo la influencia del manga y el anime japonés pero creadas principalmente para un público de habla inglesa.


    Además, existen muchos artistas aficionados que son influidos exclusivamente por el estilo del manga. Muchos de estos artistas se han vuelto muy populares haciendo pequeñas publicaciones de historietas y mangas utilizando mayormente el medio del Internet para hacer conocer sus trabajos.

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    Manga fuera de Japón

    El manga ha sido traducido a un sin número de idiomas en diferentes países. Incluso han surgido grandes casas editoriales fuera de Japón como la estadounidense VIZ Media y la francesa Glénat. Se les conocen títulos importantes como Sailor Moon, Inuyasha, Ranma, Dragon Ball, Saint Seiya, Captain Tsubasa, Pokémon, Neon Genesis Evangelion, Slayers, Rurouni Kenshin, Naruto, One Piece, Card Captor Sakura, Death Note, Bleach, D.Gray-man o Digimon, entre otros. Fuera de Japón, los mercados de manga más grande radican en Francia (siendo este país el segundo del mundo en edición de cómics de origen japonés por detrás solamente del mismo Japón), los Estados Unidos, España y el Reino Unido. La mayor parte de las traducciones al castellano del manga se hacen en México.

    Cuando se comenzaron a traducir algunos títulos de manga, el arte y el formato eran invertidos en un proceso conocido como "flopping" para que pudieran ser leídos de la manera Occidental, de izquierda a derecha. Sin embargo, varios creadores (como Akira Toriyama), no aprobaron que sus trabajos fueran modificados de esa forma, y exigieron que mantuvieran el formato original. Pronto, como consecuencia de la demanda de los fanáticos y el pedido de los creadores, la mayoría de las editoriales comenzó a ofrecer el formato original de derecha a izquierda, que ha llegado a convertirse en un estándar para los lectores de manga fuera de Japón.

    Las traducciones de manga comúnmente incluyen notas de detalles acerca de la cultura del Japón que no resultan familiares a las audiencias extranjeras y que facilitan el entendimiento de las publicaciones.

    La compañía TOKYOPOP, se ha dado a conocer en los Estados Unidos acreditándose el auge en ventas de manga, particularmente para un público de chicas adolescentes. Muchos críticos coinciden en que sus publicaciones agresivas hacen énfasis en la cantidad sobre la calidad siendo responsables de algunas traducciones que aparentan baja calidad.

    Francia sobresale por poseer un mercado sumamente variado a lo que manga se refiere. Muchos trabajos publicados en Francia caen en géneros que usualmente no tienen mucho mercado en otros países fuera de Japón, como el drama orientado a adultos o los trabajos experimentales y alternativos. Artistas como Jiro Taniguchi que resulta desconocido para la mayor parte de los países occidentales ha recibido mucha demanda en Francia. La diversidad de manga en Francia se debe en gran parte a que este país tiene un mercado de historietas conocido como historietas Franco-Belga muy bien establecido.

    Aunque el mercado de historietas en Alemania resulta pequeño en comparación con otros países de Europa, el manga ha creado un nuevo auge. Luego de un imprevisto comienzo temprano en los años 1990, el movimiento manga tomo velocidad con la publicación de Dragon Ball en 1997. Hoy, el manga mantiene un 75 a 80% de las ventas de historietas publicadas en Alemania, con las mujeres sobrepasando como lectoras a los varones.

    La compañía Chuang Yi publica manga en inglés y chino en Singapur; algunos de los títulos de Chuang Yi son importados a Australia y Nueva Zelanda.

    En Indonesia, el manga ha encontrado fanáticos rápidamente con un crecimiento rápido en las industrias de este tipo, e Indonesia se ha convertido en uno de los mercados más grandes de manga fuera de Japón. El manga en Indonesia es publicado por Elex Media Komputindo, Acolyte, Gramedia. Es notable la influencia del manga en la industria de historietas original de este país.

    Otra forma de distribución muy popular del manga fuera de Japón es a través del Internet. Lo más común es que un reducido grupo de personas digitalice la versión original editando los cuadros de texto y traduciéndolos, para posteriormente distribuirlo libremente, usualmente por medios como el IRC o programas P2P como BitTorrent o Emule. Este proceso de traducción se conoce como scanlation (del inglés scan: escanear; y translation: traducción).

    La mayoría de estos grupos se conocen como fansubs, y justifican sus acciones con peticiones para que las personas no distribuyan sus archivos y compren las copias originales cuando sus proyectos sean licenciados.

    En Corea, se puede encontrar manga en la mayoría de las librerías. Sin embargo, es común la práctica de leer manga "en línea" ya que resulta más económico que una versión impresa. Casas editoriales como Daiwon y Seoul Munhwasa publican la mayor parte del manga en Corea.

    En Tailandia antes de 1992-1995 la mayoría del manga disponible salía de forma rápida, sin licencia, de baja calidad. Recientemente, las traducciones licenciadas han comenzado a aparecer, pero continúan siendo baratas comparadas con otros países. Entre las editoriales de manga en Tailandia se encuentran Vibunkij, Siam Inter Comics, Nation Edutainment y Bongkouh.

    El manga se ha vuelto tan popular que muchas compañías fuera del Japón han lanzado sus propios títulos basados en el manga japonés como Antarctic Press, Oni Press, Seven Seas Entertainment, TOKYOPOP e incluso Archie Comics que mantienen el mismo tipo de historia y estilo que el manga comercial japonés. El primero de estos títulos salió al mercado en 1985 cuando Benn Dunn, fundador de Antartic Press, lanzó Magazine y Ninja High School.

    Mientras que Antarctic Press se refería a sus trabajos como "Amerimanga", no todos estos trabajos inspirados en el manga son creados por estadounidenses. Muchos de estos artistas que trabajan en Seven Seas Entertainment en series como Last Hope o Amazing Agent Luna son de origen filipino y TOKYOPOP tiene una gran variedad de artistas coreanos y japoneses en algunos de sus títulos como Warcraft y Princesa Ai.

    En España, y en el resto de Europa de hecho se está desarrolando actualmente a marchas forzadas los "mangakas" españoles y en otro países europeos está sucediendo esto. De hecho editoriales extranjeras están buscando a mangakas españoles para la publicación de mangas en sus respectivos países. Ejemplos como Sebastián Riera, Desireé Martínez, Studio Kôsen, y muchos otros están consiguiendo poco a poco posicionar este nuevo manga, llamado Iberomanga, o Euromanga, cuando engloba a los autores que se están dando a conocer en Europa.

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    La Industria del Manga


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    Tienda manga en Japón


    El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.

    Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone una cuarta parte de las ventas totales.

    Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shōnen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shōnen Magazine le sigue con 4 millones.


    Tipos de Manga

    Por audiencias

    • Kodomo manga (dirigido a niños pequeños)
    • Shōnen manga (dirigido a chicos adolescentes)
    • Shōjo manga (dirigido a chicas adolescentes)
    • Seinen manga (dirigido a hombres jóvenes y adultos)
    • Josei manga (dirigido a mujeres jóvenes y adultas)
    Géneros

    • Alternativo
      • Gekiga (imágenes dramáticas)
      • La nouvelle manga (Combina la historieta Franco-Belga con el manga japonés)
      • Semi-alternativo
    • Compañeros de batalla (personas que tienen camaradas de batalla)
    • Harem manga (un chico rodeado por muchas chicas)
    • Jidaimono (manga histórico)
    • Mahō Shōjo (tema principal niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o algún poder especial Ejemplo: Card Captor sakura).
    • Moé (también mahō kanojo o novias mágicas)
    • Mecha (robots gigantes)
    • Dōjinshi ("Manga hecho por aficionados")
    • Yuri ("Manga de historia de amor entre chicas")
    • Yaoi ("Manga de historia de amor entre chicos")
    • Sentai o Super Sentai ("Manga de acción, generalmente protagonizado por 3-5 personajes (Saint Seiya, Yu Yu Hakusho, etc.)")
    • Hentai ("Historias pornográficas")
    • Ecchi (De corte humorístico con contenido erótico)
    • Lucha (manga que utiliza mucha acción en tipo de muchas peleas)
    • Gore (manga con un contenido demasiado sangriento)
    Fin :D

    Fuente: Wikipedia


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    Comics o Historieta

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    Un dibujante diseñando una historieta.


    Se llama historieta o cómic (del inglés comic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».

    Las historietas pueden estar dibujadas en papel, o estar en forma digital (e-comic, webcomics y similares). Will Eisner en su obra El cómic y el arte secuencial aportó la definición más acertada hasta la aparición de la obra de McCloud.

    Muchas personas, entre ellas Morris (el creador de Lucky Luke), han propuesto considerar la historieta como el noveno arte.

    Los Nombres de la Historieta

    En los países hispanoparlantes, el nombre utilizado es el diminutivo historieta. Art Spiegelman ha señalado un uso semántico medieval de historia que significaba "hilera de imágenes en un edificio". En cualquier caso «historieta» proviene del latín historia y éste a la vez del griego, cuya raíz es histor que significa ‘juez’. Hacia los años setenta se empezó a imponer en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic, aceptado también en español. En Argentina siempre se usó el término historieta, en España el término más empleado es Tebeo, derivado del título de la revista española TBO, publicada por primera vez en 1917, siendo el término historieta considerado como un regionalismo, en particular en Cataluña. En México y Chile se denomina monitos y en Perú, chistes.

    En otros idiomas, la historieta recibe los nombres de (bande dessinéefrancés), comic (inglés), fumetti (italiano), manga (japonés), quadrinhos (portugués de Brasil), etc.

    También aparece desde el movimiento contracultural el término Comix, primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática o estilo.

    La historieta está envuelta en una discusión terminológica constante acerca del nombre que mejor la puede definir. En inglés, además de comics, se usa funnies (para las tiras de prensa) y cartoon (para la caricatura). Este último nombre proviene del italiano cartone que significa obviamente "cartón", aunque en Italia el cómic se denomina fumetto en referencia al nombre del globo de diálogo o bocadillo. Obviamente, los cómics no tienen por qué ser cómicos y, por este motivo, los franceses usan el término bande dessinée ('tiras dibujadas') o BD que en realidad es una adaptación de 1962 del inglés comic strip ('tira cómica'). El
    portugués tradujo el nombre francés para usar banda desenhada, mientras que en Brasil le denominan história em quadrinhos (historia en cuadritos). Este es, desde el punto de vista semántico, el mejor término junto con el chino lianhuanhua ('imágenes encadenadas'), ya que amplían la referencia de la tira a la página o al simple procedimiento sintáctico de la historieta.

    En relación a otros nombres asiáticos, aunque otra escuela optó por denominarlo gekiga ('imágenes dramáticas'), el término manga('imágenes grotescas') se ha impuesto en Japón a partir de
    Osamu Tezuka que lo tomó a su vez de Hokusai. El coreano manhwa y el cantonés de Hong-Kong manhua derivan de aquél. En Japón se denomina al cómic estadounidense komikkusu.

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    Historia

    Orígenes

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    Caricatura de 1809, integrando los diálogos en globos.

    Existe una fuerte controversia sobre cuál fue la primera historieta, en función de si se usa una definición más o menos restrictiva. Podríamos decir que las pinturas rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia o aquellas que encontramos en Italia, Argelia o China pueden ser consideradas como historietas, ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas también se ajustan a esta definición. De esta manera, los jeroglíficos egipcios y la columna trajana se contarían entre los antecesores de la historieta.

    En la Edad Media europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sería mejorada en los manuscritos iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa María, realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X «el Sabio», son consideradas como el manuscrito medieval más próximo a un cómic actual. Junto con la Biblia Maciejowski (norte de Francia, c. 1250) las Cantigas de Santa María, escritas en gallego, son la primera historieta con el texto al pie que posee viñetas, globos de diálogo, pintar líneas en vez de formas tiras y más de una página. A esto se le añade el sentido de lectura occidental y el formato de novela gráfica.

    Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa, primer medio de comunicación de masas. De este modo, una historieta sólo lo sería en tanto que sea reproducida por medios mecánicos y difundida masivamente, relacionando su origen con el de la caricatura y la imprenta.

    A pesar de que Gutenberg había introducido la imprenta en Occidente ya en 1446, la reproducción masiva del dibujo no fue posible hasta 1789, año en el que se descubrió la litografía. A diferencia de otras técnicas como el grabado, la litografía permitía técnicamente la impresión directa sobre la página sin ningún proceso humano intermedio, gracias a planchas resistentes a múltiples prensados.


    [​IMG]

    Historieta de 1906, que juega con la división de la página en viñetas.

    Con el antecedente de los Ciclos morales del caricaturista inglés William Hogarth que desarrollaba la carrera de un personaje en una decena de grabados; el franco-suizo Rodolphe Töpffer es considerado el fundador de la historieta moderna a partir de su Histoire de M. Jabot publicada en 1833, a la que seguirían otros seis álbumes. Su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto sobre teoría de la historieta. A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa serían las revistas gráficas semanales o mensuales. Así, ennoviembre de 1830 la revista Le Caricature inauguraría la tradición contemporánea de la caricatura política lanzando una campaña contra Luis Felipe «El Rey Burgués» por medio de imágenes satíricas de nombres de la talla de Daumier o Gustave Doré. El testigo de Le Caricature sería recogido por Le Charivari que expurgó la crítica política en favor del molde de simple revista de humor.

    Inspirada en Le Charivari, la revista británica Punch Magazine (1841) fue el motor de la expansión mundial de la historieta. De periodicidad mensual, Punch se dirigiría a un nuevo sector aupado también por la revolución social e industrial: la infancia. A la novedad del proyecto de Punch se uniría una indiscutible calidad de la mano de ilustradores como John Tenniel, conocido por su trabajo en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll.

    El modelo de Punch fue imitado a lo largo del mundo. En Alemania daría lugar a Fliegende Blatter (1848) en el que debutaría el excepcional Wilhelm Busch autor de una de las historietas más avanzadas de su tiempo, Max und Moritz (1865). En Japón Japan Punch (1862). Y, lo que es más importante, en EE. UU. inspiraría los magazines Puck (1871), Life y Judge, verdadero campo de pruebas del cómic de prensa en los que comenzaron, entre otros, Richard Felton Outcault y George Herriman.

    Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del cómic el 16 de febrero de 1896, día de publicación de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Felton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organización de su discurso en secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o bocadillos. Richard Felton Outcault reivindicó (sin confirmar) para sí mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault. En coicidencia, ese mismo año la revista inglesa Comic Cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta.

    El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickelés de Forton y no se generalizaría hasta después de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint-Ogan. Hasta entonces los cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.

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    Tiras de prensa

    En las primeras décadas del siglo XX el principal centro mundial de producción e innovación en el campo de los cómics fue EE.UU. En la época dorada de la prensa estadounidense, los dos principales editores del país, William Randolph Hearst y su rival Joseph Pulitzer, decidieron usar la historieta como una manera de vender sus periódicos a una población emigrante que no entendía muy bien el inglés pero sí podía «ver» a las historietas.

    Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense, comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter auto-conclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid. El personaje o protagonistas que normalmente daban título a la serie también le darían continuidad. Esta importancia de los personajes hizo que los editores intentaran robárselos unos a otros hasta que los tribunales arbitraron una solución que obligaba a una serie y a sus personajes a cambiar de título si cambiaban de periódico. En 1914 William Randolph Hearst fundó la primera agencia syndicate: el Kings Feature Syndicate, al que pronto copiarían sus rivales con el United Features Syndicate y otros. El syndicate es una agencia para la distribución de las tiras entre los periódicos de un mismo editor y para su publicación en periódicos extranjeros. En una frase: los syndicates son las editoriales exclusivas de los cómics de prensa.

    Además de la ya mencionada The Yellow Kid (1894) de Outcault, las series germinales de la historieta de prensa estadounidense fueron Little Jimmy (1904) de James Swinnerton, sobre un niño que siempre pierde sus encargos tras haber sido enviado a la tienda, y Katzenjamer Kids (1912) de Rudolph Dirks cuya pareja protagonista son un par de pícaros, rubio y moreno, inspirados en Max y Moritz de Wilhelm Busch.
    A partir de The Yellow Kid, todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se optimizan para obtención de la mayor exuberancia en sus populares páginas de historieta. Al formato sábana de los diarios estadounidenses, que permitía historietas de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los suplementos dominicales de «sólo» historietas, cambiando su pauta periódica. Esto permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores clásicos del cómic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.

    Probablemente el más importante de los dos fue Winsor McCay que estableció, anticipándose al cine, el moderno lenguaje visual de planos y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan sólo cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática serie Little Nemo relata el mundo onírico de un niño e incorpora al cómic la estética modernista del art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y narrativa de McCay al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto modo, prefigurarían el surrealismo.

    Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que él/ella interpreta como signos de amor y que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su carácter absurdo, primitivo e infantil; el dadaísmo, que por entonces estudiaba la cultura popular estadounidense bajo la óptica de folclore contemporáneo, sacralizó a Krazy Kat como «puro humor dadá estadounidense».

    Otras series vanguardistas que vale la pena mencionar son The Upside Downs (1903) de Gustave Veerbeek, organizada en páginas que componían la historia primero del derecho para continuarse del revés al invertir la página, y Kinder Kids y Wee Willis Winkies World (1906) del pintor, miembro fundador y profesor de la Escuela de la Bauhaus Lyonel Feininger en las que inauguraría el uso no-naturalista del color e incorporaría al cómic la antropomorfización de los personajes no humanos.

    No obstante, las tiras más populares de la época tenían un registro temático restringido. Oscilaban entre el humor físico del slapstick y el tratamiento de los problemas de adaptación a la modernidad y liberalidad de costumbres por un grupo de personajes. El grupo podía ser una familia o una pareja, siempre polarizada entre un padre y sus hijos o esposa o entre dos compañeros de diferente carácter. Los ejemplos más famosos fueron Mutt and Jeff de Bud Fischer (1907), que inició la serie diaria, Polly and her pals (1912) de Cliff Sterret, Bringing up father (1913) de George McManus, Gasoline Alley (1918) de Frank King, Little Orphan Annie (1924) de Harold Gray, The Bungle Family (1924) de H. J. Tuthill y Blondie (1930) de Chic Young.

    Las tiras de prensa consiguieron un público afín y desde marzo de 1897, otra vez de la mano de Hearst, se recopilaron. Entre 1900 y 1909 aparecieron al menos 70 recopilaciones de tiras de las series más populares. De este modo el capital de la modernidad sirvió para que, en un periodo de gracia del que normalmente gozan en un primer momento todas las nuevas artes, los empresarios mantuvieran una actitud filantrópica que dejó como legado a las generaciones venideras estas obras maestras.

    La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una renovación del cómic de prensa. Se acabaron el comentario sociológico, ahora peligroso, y los excesos artísticos, ahora demasiado caros, en favor del puro entretenimiento. A pesar de la existencia de notables series de comedia como Thimble theater (1919) en la que Segar crearía a Popeye, o Li’l Abner (1934) de Al Capp, los siguientes años estarían marcados por las tiras de aventuras. Tras el éxito comercial de Wash Tubbs (1924) de Roy Crane, que introdujo el plano general, Tim Tyler’s Luck (1928) de Lyman Young, Buck Rogers (1929) de Dick Calkins, Dick Tracy (1931) de Chester Gould y Brick Bradford (1933) de William Ritt y Clarence Gritt; este género se apuntalaría en 1934.

    Ese año, la editorial King Features Syndicate contrató como ilustrador al joven Alex Raymond para que hiciese dos series dominicales: Flash Gordon y Jungle Jim, y una cotidiana: Secret Agent X-9 (con guiones del escritor Dashiell Hammett). Tanto Raymond como el Harold Foster de Tarzán (1929) y Príncipe Valiente (Prince Valiant, 1937) definirían la nueva estética de las tiras de aventuras: pictorialista, magistral y minuciosa; elegante y, sobre todo, atmosférica. Se recuperó, por tanto, el valor seguro del realismo en detrimento del grafismo más vanguardista de los años veinte.

    También en 1934, el periódico Chicago Tribune y la editorial NY Syndicate empezaría a distribuir la más importante tira de aventuras: Terry y los piratas (Terry and the Pirates) de Milton Caniff. Caniff adoptó el nuevo lenguaje del cine tomando muchos de sus recursos como el plano estadounidense e imitaciones del plano-secuencia. Pero, lo que es más importante, sustituyó definitivamente lo episódico por la serie de continuidad, siendo el reto del suspense al final de tira o página fundamental para mantener el clímax. Y llevó esta lógica al extremo: las tiras diarias se conectaban entre sí y con el dominical pero, además, la serie se podía leer sólo con las páginas dominicales o, también, sólo con las diarias: una proeza mandato de su editorial syndicate. De tal modo, el instinto de repetición característico de la primera época (podríamos decir fordista) se vio sustituido por la continuidad narrativa como nueva política cuyo objetivo final no era otro que fidelizar lectores.

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    Paradójicamente, al impulsar esta renovación la depresión de 1929 consolidó la historieta estadounidense que, a través de la editorial Kings Feature Syndicate, invadió el ámbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluían a un cómic de aventuras anterior a los estadounidenses: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue Gran Bretaña gracias a la serie Beano, mientras la Europa nórdica quedó completamente copada por los estadounidenses.


    [​IMG]

    El Fantasma, de Lee Falk (1936).

    Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficción, en forma de serie continua, basada en un protagonista carismático con doble identidad, máscara/disfraz o complementos. Bien visto, lo único que añadieron los superhéroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de vista industrial acabarían con la edad de oro de los cómics de prensa estadounidenses.

    Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (1948) de Walt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.


    Los Comic Books

    También se empezaron a publicar los comic books (revistas de cómics) (Max Gaines publica el primer comic book, Funnies on Parade en 1933). A mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star Comics, Action Comics o Detective Comics (DC).

    Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic al que ahora se le llama «americano» (sic, por estadounidense) y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor.

    En 1938 llega el primer superhéroe: Superman, creado por Joe Shuster y Jerry Siegel. Posteriormente, otros como Batman, La Mujer Maravilla o el Capitán América. Los superhéroes fueron creados durante la Segunda Guerra Mundial y en un principio apelaban al patriotismo del público estadounidense, presentando personajes con nombres o uniformes relacionados con EE. UU. o sus símbolos nacionales, y que por lo general se enfrentaban al nazismo. Esto logró un gran éxito comercial, pero también motivó una gran crisis luego del final de la guerra, tras la cual apenas unos pocos títulos permanecieron en actividad.

    Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policíacas, como Secret Agent X-9.

    Es la época de los gángsteres y era natural que el lector desease encontrar el policía astuto y duro así que nace Dick Tracy.

    En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y Snoopy.

    En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego El Hombre Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores, X-Men y otros, renovando el éxito del género. Si bien se continuaba apelando al patriotismo estadounidense, esta vez enfocado contra la Unión Soviética y China (adversarios de EE. UU. durante la Guerra Fría), el resurgimiento del género se debió a la creación de personajes más complejos y menos unidimensionales que los preexistentes. Esto se debió en gran medida a Stan Lee y Jack Kirby, creadores de la gran mayoría de dichos títulos de Marvel.



    Postguerra

    [​IMG]

    Atomic War! (1952).

    En la postguerra, adquieren un gran desarrollo las escuelas franco-belga y japonesa gracias a genios del calibre de André Franquin u Osamu Tezuka, respectivamente.


    Daily strip

    Con posterioridad a la página, aparece la llamada daily strip (‘tira diaria’). Se puede definir como una estructura de montaje horizontal y peculiar de ciertos cómics. Constituye una unidad de publicación. Entre sus características destacamos que ocupa un fragmento de página de contenido heterogéneo, y además puede ser una narración completa o serial. La elección dependía del género. Una misma historia se publicaba diariamente. También había publicaciones de página completa los domingos, aunque los autores eran diferentes. El éxito de los cómics hizo que estos proliferaran, lo que perjudicó a los cómics más realistas. Esto impuso una limitación espacial a los diálogos. Los Daily Strips se utilizaban como reclamo y se incluían en aquellas páginas de periódicos más aburridas visualmente.

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    Tras los años 60

    En Argentina desde los años 40 empezó un desarrollo individual basado en la enorme publicación de historietas antes de la televisión. De esta época son Patoruzú (antecedente gráfico de Astérix) , las tiras de la revista Tía Vicenta, y ya en los años cincuenta empieza la historieta de aventura, escrita por el guionista Héctor Germán Oesterheld que reunió a Hugo Pratt, Alberto Breccia, Francisco Solano López, y creara en 1957 la obra maestra El Eternauta. Esta historieta de Buenos Aires es el primer antecedente para la «historieta de autor», después desarrollada en Europa.

    A partir de los años sesenta, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia. Poco a poco, la historieta dejará de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japón. Precisamente será esta historieta japonesa la que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años ochenta.

    Mientras, en Europa, el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan famosas como Las aventuras de Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los pitufos de Peyo en Bélgica; mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia 1967 Corto Maltés aparecía ya en de Hugo Pratt.


    Webcomics y similares

    En los últimos años, con el desarrollo de las posibilidades de Internet y la generalización de la banda ancha, los comics han hecho su aparición en línea.

    Entre este tipo de comic, está el Webcómic, nombre usado para referirse a los comic realizados con el fin de obtener directamente una edición digital, para PC o similar; en el cual normalmente se presenta su lectura a través de una página web. El primero de ellos fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas. Con el tiempo los artistas han experimentado nuevos formatos hechos precisamente para el espacio virtual (como el infinite canvas, ‘lienzo infinito’), pero los escans siguen siendo la norma.

    A los webcomics también suelen denominarlo como e-comic; aunque e-comic es realmente el nombre usado para referirse a los comic que son realizados específicamente en papel, para su venta o distribución; y que son transformados a su forma digital para ser leído en un PC o similar.

    Los webcomics son una posibilidad para los ilustradores que no disponen de una editorial que los publique o para aquéllos que quieren deslindarse de la censura de la misma; asimismo, gente que sólo quiere dibujar comics por mero pasatiempo dispone de la red para mostrar su trabajo a un público más amplio.

    También se suelen utilizar estos tipos de comic por parte de editoriales grandes, generalmente utilizando Macromedia Flash, con el fin de vender la versión digital de un cómic impreso (como hizo Crossgen), o de ofrecer números atrasados a modo de publicidad (como hace Marvel). Algunas editoriales también utilizan este formato para el acceso a aus archivos históricos y colecciones por parte de investigadores y profesionales.

    Muchos dibujantes y creadores de historietas han intentado establecer el mercado de cómics on-line, siendo éste el caso de Scott McCloud, autor de Reinventando los cómics y Destapando los cómics donde intenta explicar cómo la imaginación en conjunto con la tecnología han ido con las décadas, revolucionando esta forma de arte que es el cómic.


    Géneros

    • Ficción:
      • Aventuras
        • Misterio y serie negra
        • Romántica
        • Historieta policial
        • Histórica
          • Del Oeste
          • Bélico
      • Fantástico:
        • Ciencia ficción:
          • Space opera
          • Superhéroes
        • Fantasía heroica
        • Terror clásico
        • Terror moderno
      • Erotismo y pornografía
        • Erótica
        • Historieta SMBD y Ero-gore
        • Manga erótico (hentai)
      • Sátira y Humor
      • Animales parlantes
      • Vanguardia, underground y alternativa
      • Historieta expresionista
      • Historieta de autor
    • No ficción:
      • Biografía
      • Crónica y reportaje
      • Ensayo
    Fin :D

    Fuente: Wikipedia


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